20. 다음 글에서 필자가 주장하는 바로 가장 적절한 것은?
Learning games need to be what we call ‘fun enough.’ Many new learninggame developers try to design an entertaining game. Unfortunately, that often makes learning harder rather than easier. Remember, you are not creating the next great commercial game to entertain your learners; you are creating a learning game in which success will be measured by the achievement of learning outcomes. Resist the temptation to create a ton of rules, pile on different game elements, and incorporate multiple dynamics to keep player interest high. Yes, the game should be engaging with a mild level of fun, but learning should be the goal. Focus on engagement rather than entertainment. The goals of the game play should be interactivity and engagement. Research shows that what makes games instructional is the level of interactivity and engagement the learners have with the content. Given those parameters, making sure the learners are engaged and active is far more important than making sure they are entertained.
① 유아기의 학습 목표는 교육적 성취보다 정서적 즐거움을 우선시해야 한다.
② 학습 게임은 재미보다 참여와 상호작용을 통한 학습에 초점을 두어야 한다.
③ 학습 게임의 정교한 규칙과 다양한 보상으로 교육적 효과를 높여야 한다.
④ 매시간 명확하고 구체적인 목표를 제시하여 학습 동기를 강화해야 한다.
⑤ 다양한 시청각 학습자료를 제공하여 학습자의 참여를 유도해야 한다.
1. 한 줄 요약 / 출제자의 의도
■ 학습 게임을 개발할 때 단순한 오락성이나 과도한 흥미 유발 요소보다는 학습자의 상호작용과 적극적인 참여를 통한 본래의 교육적 목표 달성에 집중해야 한다는 글입니다.
■ 글 전체의 요지와 핵심 주제문을 종합하여 필자의 최종 주장을 이끌어내는 능력을 평가하는 문제입니다.
2. 정답과 정답 이유
■ 정답: ② 학습 게임은 재미보다 참여와 상호작용을 통한 학습에 초점을 두어야 한다.
■ 정답 이유: 본문의 Focus on engagement rather than entertainment.(오락이 아니라 참여에 집중하라)와 The goals of the game play should be interactivity and engagement.(게임 플레이의 목표는 상호작용성과 참여여야 한다)라는 명확한 명령문 및 주장 표현을 통해 필자가 전달하고자 하는 핵심 메시지가 ②번임을 명확히 알 수 있습니다.
3. 고1 모의고사 26년 9월 20번 해석
Learning games need to be what we call ‘fun enough.’ 학습 게임은 우리가 ‘필요한 만큼만 재미있는’이라 부르는 형태가 될 필요가 있습니다.
Many new learninggame developers try to design an entertaining game. 많은 신임 학습 게임 개발자들은 재미있는 게임을 설계하려고 시도합니다.
Unfortunately, that often makes learning harder rather than easier. 안타깝게도, 그것은 종종 학습을 더 쉽게 만들기보다는 오히려 더 어렵게 만듭니다.
Remember, you are not creating the next great commercial game to entertain your learners; you are creating a learning game in which success will be measured by the achievement of learning outcomes. 기억하세요, 당신은 학습자를 즐겁게 하기 위한 차세대의 위대한 상업용 게임을 만드는 것이 아니라, 학습 성과의 달성에 의해 성공이 측정될 학습 게임을 만들고 있는 것입니다.
Resist the temptation to create a ton of rules, pile on different game elements, and incorporate multiple dynamics to keep player interest high. 플레이어의 흥미를 높게 유지하기 위해 수많은 규칙을 만들고, 다양한 게임 요소를 쌓아 올리며, 복합적인 역학을 포함시키려는 유혹을 억제하세요.
Yes, the game should be engaging with a mild level of fun, but learning should be the goal. 맞습니다, 게임은 가벼운 수준의 재미와 함께 참여를 유도해야 하지만, 어디까지나 학습이 궁극적인 목표가 되어야 합니다.
Focus on engagement rather than entertainment. 오락성보다는 참여와 몰입에 초점을 맞추세요.
The goals of the game play should be interactivity and engagement. 게임 플레이의 목표는 상호작용성과 참여가 되어야 합니다.
Research shows that what makes games instructional is the level of interactivity and engagement the learners have with the content. 연구에 따르면 게임을 교육적으로 만드는 것은 학습자가 콘텐츠와 나누는 상호작용성과 참여의 수준입니다.
Given those parameters, making sure the learners are engaged and active is far more important than making sure they are entertained. 그러한 요인들을 고려할 때, 학습자가 참여하고 능동적으로 만드는 것이 단순히 그들을 즐겁게 만드는 것보다 훨씬 더 중요합니다.
4. 고1 모의고사 26년 9월 20번 분석
문장 1:
Learning games need to be what we call ‘fun enough.’
(1) 주요 구조: 주어(Learning games) + 동사구(need to be) + 보어절(what we call ‘fun enough’).
(2) 구문 핵심 구조: 관계대명사 what이 이끄는 명사절이 보어 역할을 하며, what we call은 ‘소위, 이른바’라는 뜻의 관용적 표현입니다.
(3) 맥락 해석: 학습 게임이 지나친 재미가 아닌 학습에 딱 적절한 정도의 재미만 갖추어야 한다는 서두를 제시합니다.
문장 2:
Many new learninggame developers try to design an entertaining game.
(1) 주요 구조: 주어(Many new learning-game developers) + 동사구(try to design) + 목적어(an entertaining game).
(2) 구문 핵심 구조: try to + 동사원형은 ‘~하려고 노력하다/시도하다’라는 뜻이며, 현재분사 entertaining이 명사 game을 수식합니다.
(3) 맥락 해석: 초보 개발자들이 흔히 범하는 ‘재미 위주의 개발 시도’라는 현상을 설명합니다.
문장 3:
Unfortunately, that often makes learning harder rather than easier.
(1) 주요 구조: 부사(Unfortunately) + 주어(that) + 동사(makes) + 목적어(learning) + 목적격보어구(harder rather than easier).
(2) 구문 핵심 구조: 5형식 구문으로 make + 목적어(learning) + 목적격보어(비교급 형용사 harder) 구조를 취하며, A rather than B는 ‘B라기보다는 A’라는 대조 표현입니다.
(3) 맥락 해석: 지나친 재미 위주의 접근법이 오히려 학습 효과를 해친다는 부작용을 지적합니다.
문장 4:
Remember, you are not creating the next great commercial game to entertain your learners; you are creating a learning game in which success will be measured by the achievement of learning outcomes.
(1) 주요 구조: 명령문(Remember) + 대등절1(you are not creating…) + 세미콜론(;) + 대등절2(you are creating a learning game in which…).
(2) 구문 핵심 구조: not A; B (또는 not A, but B) 구문으로 대조를 이루며, in which는 전치사+관계대명사로 뒤에 완전한 절(success will be measured…)이 올바르게 연결됩니다.
(3) 맥락 해석: 학습 게임의 정체성은 상업적 오락이 아닌 학습 성과 측정에 있음을 강조합니다.
문장 5:
Resist the temptation to create a ton of rules, pile on different game elements, and incorporate multiple dynamics to keep player interest high.
(1) 주요 구조: 명령동사(Resist) + 목적어(the temptation) + 형용사적 부정사구(to create…, pile…, and incorporate…).
(2) 구문 핵심 구조: 부정사 to 뒤에 3개의 동사원형(create, pile, incorporate)이 병렬로 연결되어 명사 temptation을 수식합니다. keep + 목적어 + 목적격보어(형용사) 구문도 결합되어 있습니다.
(3) 맥락 해석: 흥미 유지를 유도하는 과도한 규칙이나 게임 요소를 자제하라는 구체적 지침을 줍니다.
문장 6:
Yes, the game should be engaging with a mild level of fun, but learning should be the goal.
(1) 주요 구조: 주절1(the game should be engaging…) + 등남자(but) + 주절2(learning should be the goal).
(2) 구문 핵심 구조: 조동사 should를 통해 필자의 강한 당위를 나타내며, 현재분사 형용사 engaging(참여를 유도하는)이 보어로 쓰였습니다.
(3) 맥락 해석: 적절한 수준의 재미는 허용하지만, 최우선 목표는 언제나 학습이어야 함을 재확인합니다.
문장 7:
Focus on engagement rather than entertainment.
(1) 주요 구조: 명령동사(Focus on) + 목적어구(engagement rather than entertainment).
(2) 구문 핵심 구조: 명령문 구조로 핵심 메시지를 간결하게 전달하며, rather than을 통해 오락성과 대비되는 참여의 중요성을 대비시킵니다.
(3) 맥락 해석: 글의 가장 핵심적인 주제를 명령문 형태로 강렬하게 명시합니다.
문장 8:
The goals of the game play should be interactivity and engagement.
(1) 주요 구조: 주어(The goals of the game play) + 동사(should be) + 보어(interactivity and engagement).
(2) 구문 핵심 구조: 명사 interactivity(상호작용성)와 engagement(참여)가 and로 묶여 주격보어 역할을 수행합니다.
(3) 맥락 해석: 게임 플레이가 지향해야 할 두 가지 핵심 가치인 상호작용성과 참여를 규정합니다.
문장 9:
Research shows that what makes games instructional is the level of interactivity and engagement the learners have with the content.
(1) 주요 구조: 주어(Research) + 동사(shows) + 접속사절(that what makes games instructional is…).
(2) 구문 핵심 구조: 명사절 접속사 that 내부에서 관계대명사절 what makes games instructional(게임을 교육적으로 만드는 것)이 주어 역할을 하며 단수동사 is를 취합니다. engagement 뒤에는 목적격 관계대명사가 생략되어 있습니다.
(3) 맥락 해석: 주장을 뒷받침하기 위해 객관적 연구 결과를 인용하여 상호작용의 교육적 가치를 증명합니다.
문장 10:
Given those parameters, making sure the learners are engaged and active is far more important than making sure they are entertained.
(1) 주요 구조: 전치사구/분사구문(Given those parameters) + 동명사주어1(making sure…) + 동사(is) + 비교급보어(far more important) + 접속사/동명사주어2(than making sure…).
(2) 구문 핵심 구조: Given + 명사는 ‘~을 고려할 때’라는 관용적 표현입니다. 동명사 making sure가 주어로 쓰여 단수동사 is와 연결되며, 비교급 강조 부사 far가 more important를 수식합니다.
(3) 맥락 해석: 모든 요인을 종합할 때, 단순히 즐겁게 만드는 것보다 학습자를 능동적으로 참여시키는 것이 비교불가하게 중요함을 최종 결론으로 맺습니다.
5. 고1 모의고사 26년 9월 20번 직독직해
Learning games need to be / what we call ‘fun enough.’ 학습 게임은 될 필요가 있다 / 우리가 소위 ‘필요한 만큼만 재미있는’이라고 부르는 것이.
Many new learning-game developers / try to design / an entertaining game. 많은 신임 학습 게임 개발자들은 / 설계하려고 시도한다 / 재미있는 게임을.
Unfortunately, / that often makes learning harder / rather than easier. 안타깝게도, / 그것은 종종 학습을 더 어렵게 만든다 / 더 쉽게 만들기보다.
Remember, / you are not creating / the next great commercial game / to entertain your learners; 기억하라, / 당신은 만들고 있는 것이 아니다 / 차세대의 위대한 상업용 게임을 / 학습자를 즐겁게 하기 위한;
you are creating a learning game / in which success will be measured / by the achievement of learning outcomes. 당신은 학습 게임을 만들고 있는 것이다 / 성공이 측정될 / 학습 성과의 달성에 의해.
Resist the temptation / to create a ton of rules, / pile on different game elements, / and incorporate multiple dynamics / to keep player interest high. 유혹을 억제하라 / 수많은 규칙을 만들려는, / 다양한 게임 요소를 쌓아 올리려는, / 그리고 복합적인 역학을 포함시키려는 / 플레이어의 흥미를 높게 유지하기 위해.
Yes, the game should be engaging / with a mild level of fun, / but learning should be the goal. 맞다, 게임은 참여를 유도해야 한다 / 가벼운 수준의 재미와 함께, / 하지만 학습이 목표가 되어야 한다.
Focus on engagement / rather than entertainment. 참여에 집중하라 / 오락성보다는.
The goals of the game play / should be interactivity and engagement. 게임 플레이의 목표는 / 상호작용성과 참여여야 한다.
Research shows / that what makes games instructional / is the level of interactivity and engagement / the learners have with the content. 연구는 보여준다 / 게임을 교육적으로 만드는 것은 / 상호작용성과 참여의 수준이라는 것을 / 학습자가 콘텐츠와 갖는.
Given those parameters, / making sure the learners are engaged and active / is far more important / than making sure they are entertained. 그러한 요인들을 고려할 때, / 학습자가 참여하고 능동적이도록 보장하는 것이 / 훨씬 더 중요하다 / 그들이 단순히 즐겁도록 보장하는 것보다.
6. 고1 모의고사 26년 9월 20번 어휘
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entertaining 재미있는, 즐겁게 하는
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learning outcome 학습 성과, 학습 결과
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resist 억제하다, 저항하다
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temptation 유혹
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a ton of 수많은, 아주 많은
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pile on ~을 쌓아 올리다
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incorporate 포함하다, 통합하다
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multiple 복합적인, 다수의
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dynamics 역학, 동력
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engaging 참여를 유도하는, 매력적인
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mild 가벼운, 온화한
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engagement 참여, 몰입
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entertainment 오락, 오락성
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interactivity 상호작용성
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instructional 교육적인, 유용한
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parameter (한정) 요인, 매개변수
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active 능동적인, 활발한
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entertained 즐거워하는
7. 글의 논리 구조 파악
■ 도입 (1~3문장): 학습 게임은 적당한 재미만 필요하며, 과도한 재미 추구는 오히려 학습을 방해한다는 문제 제기.
■ 전환 및 주의사항 (4~5문장): 상업용 게임이 아닌 학습 성과 달성이 목적임을 상기시키고, 복잡한 게임 장치의 남발 자제를 권고.
■ 핵심 주장 (6~8문장): 오락성(entertainment)보다는 참여(engagement)와 상호작용(interactivity)이 게임의 핵심 목표가 되어야 함.
■ 근거 및 결론 (9~10문장): 연구 결과를 토대로 학습자의 능동적 참여와 상호작용을 유도하는 것이 오락보다 훨씬 중요하다는 최종 결론 명시.
8. 선지 근거 분석
① 유아기의 학습 목표는 교육적 성취보다 정서적 즐거움을 우선시해야 한다: 글의 대상이 유아기에 국한되지 않으며, 즐거움보다 교육적 성취와 참여를 강조하는 본문의 주제와 반대됩니다.
② 학습 게임은 재미보다 참여와 상호작용을 통한 학습에 초점을 두어야 한다: 본문의 Focus on engagement rather than entertainment 및 interactivity and engagement와 정확히 부합하는 정답 선택지입니다.
③ 학습 게임의 정교한 규칙과 다양한 보상으로 교육적 효과를 높여야 한다: 5번 문장에서 정교한 규칙과 요소들을 추가하려는 유혹을 억제하라고(Resist the temptation) 했으므로 정반대의 오답입니다.
④ 매시간 명확하고 구체적인 목표를 제시하여 학습 동기를 강화해야 한다: 매시간 목표 제시나 학습 동기 부여에 관한 지문 내용이 존재하지 않습니다.
⑤ 다양한 시청각 학습자료를 제공하여 학습자의 참여를 유도해야 한다: 시청각 학습자료 제공에 대한 구체적 설명은 지문에 전혀 등장하지 않습니다.
9. 동일한 유형의 문제를 푸는 요령
■ 필자의 주장/당위성을 나타내는 표현에 주목하기: should, need to, must, important, imperative와 같은 당위 표현이나 Focus on…, Remember…, Resist… 같은 명령문에 필자의 핵심 주장이 축약되어 있습니다.
■ 대조 관계 단어 파악하기: 본문의 engagement / interactivity(참여/상호작용) vs entertainment(오락성/재미)의 대조 구도를 빠르게 파악하면, ‘A가 아니라 B이다’라는 필자의 핵심 입장을 명확히 정리할 수 있습니다.
■ 글의 전반부와 후반부 결론 연결하기: 첫 문장의 fun enough 개념이 마지막 문장의 engaged and active > entertained로 확장되면서 일관된 메시지를 전달하고 있는지 점검합니다.
10. 학생들이 자주 틀리는 포인트
■ 학생들이 지문 내에 fun, entertaining, rules, game elements와 같은 게임 관련 어휘가 많이 등장하는 것을 보고 섣불리 ③번 선택지(‘정교한 규칙과 다양한 보상으로 효과를 높여야 한다’)를 정답으로 선택하는 실수를 범할 때가 있습니다.
■ Resist (억제하다, 참다)라는 부정을 뜻하는 핵심 동사를 놓치고 단순히 단어의 조합만 보고 고르면 출제자의 함정에 빠지게 되므로, 동사의 방향성과 문맥의 긍정/부정 여부를 명확히 파악하는 것이 중요합니다.