38. 글의 흐름으로 보아, 주어진 문장이 들어가기에 가장 적절한 곳을 고르시오.
The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy.
Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy. ( ① ) Because there have been long-standing concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic. ( ② ) While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy. ( ③ ) Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust. ( ④ ) With repeated exposure to violent events — such as what might happen when a person plays violent video games — this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization. ( ⑤ ) A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people.
* arousal: 각성
1. 고2 영어 모의고사 2026년 06월 38번 요약
폭력적 비디오 게임에 반복적으로 노출되면 정상적인 부정적 감정 반응이 무뎌지는 탈감각화 현상이 일어나고, 그 다음 단계로 폭력에 대한 감정적 반응이 줄어들면서 타인에 대한 공감 능력까지 감소하게 된다.
2. 고2 영어 모의고사 2026년 06월 38번 정답 제시
⑤번
삽입 문장 “The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy” 는 두 가지 핵심 단서를 포함한다.
첫째, “The next step in this problematic process” 에서 “this problematic process” 는 바로 앞에서 설명된 탈감각화(desensitization) 를 가리킨다.
둘째, “leading to reduced empathy” 는 지문 마지막 문장 “an association between extensive violent video gaming and reduced empathy” 와 직접 연결된다.
따라서 삽입 문장은 ④번(탈감각화 설명) 뒤이자 ⑤번(reduced empathy 결론) 앞인 ⑤번 위치 에 들어가야 한다.
3. 고2 영어 모의고사 2026년 06월 38번 해석
“Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy.” 비디오 게임하기는 공감과 관련하여 가장 많이 연구된 기술들 중 하나이다.
“Because there have been long-standing concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic.” 청소년에게 미치는 폭력적인 비디오 게임의 영향에 대해 오랫동안 지속되어 온 우려들이 존재해 왔기 때문에, 그 주제에 대해 많은 연구가 지난 이삼십 년 동안 수행되어 왔다.
“While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy.” 비디오 게임 폭력의 영향을 측정하고 기록하는 동안, 과학자들은 어떻게 비디오 게임을 하는 것이 공감에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 신뢰할 만한 설명들을 명확하게 내놓았다.
“Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust.” 폭력적인 사건들을 목격하는 것에 대한 정상적이고 건강한 반응의 부분은 부정적인 감정들을 느끼는 것이고, 두려움이나 혐오와 연결된 생리적 각성을 경험하는 것이다.
“With repeated exposure to violent events — such as what might happen when a person plays violent video games — this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization.” 폭력적인 사건들에 대한 반복된 노출과 함께, 한 사람이 폭력적인 비디오 게임들을 할 때 일어날 수 있는 것과 같은, 이러한 정상적인 반응은 무뎌질 수 있는데, 탈감각이라고 알려진 현상이다.
[삽입 문장] “The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy.” 이 문제적인 과정의 다음 단계는 폭력에 대한 감소된 정서적 반응들을 가지는 것일 것이며, 이는 또한 다른 사람들을 인식하고/인식하거나 공감하는 능력을 방해할 수 있어서, 감소된 공감으로 이어진다.
“A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people.” 일단의 상당한 연구가 사람들에게서 광범위한 폭력적 비디오 게임을 하는 것과 감소된 공감 사이의 연관성을 보여 준다.
4. 고2 영어 모의고사 2026년 06월 38번 지문분석
첫 번째 문장: 공감 연구의 단골 주제가 된 비디오 게임
Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy.
주요 구조: Video gaming [주어] + is [동사] + one of the most studied technologies [보어] + (with regard to empathy) [전치사구].
구문 핵심: one of + 최상급 + 복수 명사(technologies) 구조가 쓰여 “가장 ~한 것들 중 하나”라는 의미를 나타내며, 이때 주어는 동명사인 Video gaming이므로 3인칭 단수 동사인 is가 정확하게 수 일치를 이루고 있습니다. with regard to는 “~와 관련하여 / ~에 관해서”라는 뜻의 필수 전치사구입니다.
맥락 해석: 글의 화두를 던지는 도입부입니다. 오늘날 비디오 게임은 단순한 오락거리를 넘어 심리학과 뇌 과학 분야에서 인간의 ‘공감 능력(empathy)’에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 가장 현미경을 들이대고 치열하게 관찰해 온 연구 주제 중 하나임을 선언합니다.
두 번째 문장: 폭력성 우려가 촉발한 지난 수십 년간의 연구 홍수
Because there have been long-standing concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic.
주요 구조: [Because there have been long-standing concerns (about the impact of violent video games on youth)] (이유의 부사절) + , + much research [주절 주어] + has been conducted [주절 동사(현재완료 수동태)] + (over the last couple of decades) [시간 부사구] + (on the topic) [부사구].
구문 핵심: 이유 부사절 내부에 there be동사 구문의 현재완료 형태인 there have been이 쓰였으며, 주어인 concerns가 복수형이므로 have가 쓰였습니다. 주절의 주어인 research는 셀 수 없는 명사 취급을 하므로 양을 뜻하는 형용사 much가 수식하며, 동사는 과거부터 지금까지 연구가 되어온 대상이므로 현재완료 수동태인 has been conducted를 취하고 있습니다.
맥락 해석: 비디오 게임이 이토록 연구 도마 위에 자주 오른 역사적 배경입니다. “맨날 총 쏘고 사람 해치는 게임만 하더니 애들이 폭력적으로 변하면 어쩌지?”라는 학부모와 사회의 오랜 걱정과 우려가 팽배했기 때문에, 과학자들은 지난 이삼십 년 동안 이 주제를 가지고 엄청나게 많은 실험과 연구를 진행해 올 수밖에 없었습니다.
세 번째 문장: 게임 폭력성과 공감 수치 저하의 인과관계 증명
While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy.
주요 구조: [While (they were) measuring and documenting the impact of video game violence] (시간의 부사절/분사구문) + , + scientists [주어] + have formulated [동사/현재완료] + credible explanations [목적어] + [of how video gaming (명사절 주어) + could affect (명사절 동사) + empathy (명사절 목적어)] [전치사 of에 걸리는 의문사 명사절].
구문 핵심: 문두의 While 뒤에는 주어와 be동사가 생략된 형태(While they were measuring~)로, 두 개의 현재분사인 measuring과 documenting이 등위접속사 and로 깔끔하게 병렬 연결되어 능동의 행동을 나타냅니다. 목적어 뒤의 전치사 of 뒤편에는 how + 주어 + 동사 어순을 지닌 간접의문문 명사절이 와서 설명의 구체적인 내용을 보충합니다.
맥락 해석: 과학자들이 이뤄낸 학문적 성과입니다. 수많은 데이터를 측정하고 기록하는 과정 속에서, 마침내 과학자들은 비디오 게임을 플레이하는 행위가 구체적으로 인간의 뇌와 심리 속에서 공감 능력을 어떤 방식으로 갉아먹고 변형시키는지에 대한 매우 신뢰할 만한 과학적 설명을 완벽하게 정립해 냈습니다.
네 번째 문장: 폭력을 보았을 때 나타나는 정상적인 인간의 청정 반응들
Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust.
주요 구조: Part (of a normal, healthy reaction [to witnessing violent events]) [전체 주어] + is [동사] + [to feel negative emotions [보어 1] + , and + to experience physiological arousal [보어 2]] [명사적 용법의 to부정사 병렬] + [that is connected to fear or disgust] [주격 관계대명사절].
구문 핵심: 주어의 핵심 명사가 단수형인 Part이므로 동사로 is가 정확히 쓰였습니다. 전치사 to 뒤에는 동명사인 witnessing이 위치합니다. be동사의 보어 자리에 명사적 용법으로 쓰인 두 개의 to부정사구가 등위접속사 and를 축으로 완벽한 대칭형 병렬 구조를 취하고 있습니다. arousal 뒤의 관계절 내부에 쓰인 be connected to는 “~와 연결되다/관련되다”라는 뜻입니다.
맥락 해석: 메커니즘을 설명하기 위한 정상적인 인간의 기본 베이스라인 상태를 묘사합니다. 가치관이 올바르고 정신이 건강한 평범한 인간이라면, 눈앞에서 끔찍하고 폭력적인 사건을 목격했을 때 당연히 마음속으로 찌푸려지는 부정적인 감정을 느껴야 정상입니다. 더불어 가슴이 쿵쾅거리고 온몸의 털이 쭈뼛 서는 등, 두려움이나 혐오감과 결합한 신체 내부의 생리적 각성 상태를 겪는 것이 아주 자연스러운 신체의 방어 반응입니다.
다섯 번째 문장: 폭력의 일상화가 초래하는 무서운 방어벽 — 탈감각 현상
With repeated exposure to violent events — such as what might happen when a person plays violent video games — this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization.
주요 구조: (With repeated exposure to violent events) [조건 부사구] + (— such as what might happen when a person plays violent video games — [삽입 예시구]) + , + this normal reaction [주어] + might become [동사] + blunted [보어/과거분사] + , [동격의 쉼표] + a phenomenon (known as desensitization) [앞의 상황을 요약하는 동격 명사구].
구문 핵심: 주절의 감각 동사 become 뒤에는 형용사 역할을 수행하는 과거분사 보어인 blunted(무뎌진)가 정확히 결합해 주어의 상태 변화를 나타냅니다. 쉼표 뒤의 a phenomenon은 앞 문장 전체 내용(정상적인 반응이 무뎌지는 상황)을 명사 하나로 압축해 받는 동격 명사구이며, 그 뒤의 known as는 “~라고 알려진”이라는 뜻의 과거분사구로 명사를 후방 수식합니다.
맥락 해석: 폭력물에 절여졌을 때 일어나는 인지 왜곡 단계입니다. 그러나 잔인한 비디오 게임을 매일 플레이할 때처럼, 인간의 뇌가 폭력적인 장면에 셀 수도 없이 반복적으로 노출되다 보면, 방금 문장 4에서 말한 아주 건강하고 당연했던 신체의 거부 반응들이 서서히 닳아 없어지면서 무뎌지고 둔감해지기 시작합니다. 심리학에서는 이처럼 자극에 영혼이 무감각해지는 무서운 현상을 바로 ‘탈감각’이라고 부릅니다.
여섯 번째 문장: 다른 사람의 고통을 인지하지 못하는 마비 상태 (최종 인과 관계)
The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy.
주요 구조: The next step (in this problematic process) [주어] + would be [동사] + having diminished emotional responses to violence [보어/동명사구] + , + [which (주격 관계대명사/계속적 용법) + could (also) interfere with [동사] + the ability [목적어] + {to recognize and/or to sympathize with others} (형용사적 용법의 to부정사 병렬)] + , + [leading to reduced empathy] [부연 결과를 나타내는 분사구문].
구문 핵심: be동사 뒤의 having은 동명사 보어이며, 그 안의 diminished는 뒤의 반응들을 꾸미는 과거분사입니다. 쉼표 뒤의 관계대명사 which는 앞 절의 내용 전체를 선행사로 받아 “그리고 그것은~”으로 해석하는 계속적 용법의 관계대명사입니다. interfere with는 “~을 방해하다”라는 중요 자동사구이며, 명사 ability 뒤로 두 개의 형용사적 to부정사구가 등위접속사로 병렬 연결되어 있습니다. 문장 맨 끝의 leading to는 “~라는 결과로 이어지다”라는 뜻의 결과 분사구문입니다.
맥락 해석: 탈감각이 가져오는 최종적이고 파국적인 결말입니다. 이 위험하고 비정상적인 과정의 다음 단계로 접어들면, 인간은 피가 터지는 폭력을 보아도 마음속에 아무런 감정의 동요나 슬픔을 느끼지 못하는 상태가 되어버립니다. 그리고 이렇게 뇌의 감정 스위치가 꺼져버리면, 역설적으로 일상생활에서 내 주변의 소중한 타인이 지금 슬픈지, 아픈지를 인지하는 눈과 그 고통에 진심으로 눈물 흘려주는 능력 자체가 중간에서 완벽하게 방해를 받게 됩니다. 결국 이는 타인의 아픔에 완벽히 침묵하는 ‘공감 능력의 상실 및 저하’라는 최악의 파국적 결말로 귀결됩니다.
일곱 번째 문장: 방대한 통계 데이터가 증명하는 게임과 공감 저하의 상관관계 (최종 결론)
A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people.
주요 구조: A significant body of work [전체 주어] + shows [동사] + an association [목적어] + (between extensive violent video gaming and reduced empathy in people) [상관 전치사구].
구문 핵심: 주어 부위의 a body of는 일단의, 다량의라는 뜻으로 핵심 명사가 단수형인 body이므로 단수 동사인 shows가 정확히 쓰였습니다. 목적어 뒤에는 대단히 중요한 구조인 between A and B (A와 B 사이에) 구문이 결합하여 광범위한 폭력 게임 플레이(A)와 공감 수치 저하(B)라는 두 가지 핵심 변수를 선명하게 연결해 수식해 줍니다.
맥락 해석: 글 전체의 주장에 대못을 박는 명쾌한 최종 결론입니다. 수십 년간 축적된 일단의 거대하고 압도적인 과학적 통계 연구 자료들이 엄연한 진실을 증명하고 있습니다. 즉, 일상에서 폭력적인 비디오 게임을 과도하고 광범위하게 즐기는 행동과, 인간의 내면에서 따뜻한 공감 능력이 처참하게 깎여 나가는 현상 사이에는 뗄레야 뗄 수 없는 명확한 과학적 연관성과 비례 관계가 존재한다는 움직일 수 없는 사실을 각인시키며 글을 맺습니다.
5. 고2 영어 모의고사 2026년 06월 38번 직독직해
Video gaming / is one of the most studied technologies / with regard to empathy. 비디오 게임하기는 / 가장 많이 연구된 기술들 중 하나이다 / 공감과 관련하여.
Because there have been long-standing concerns / about the impact of violent video games / on youth, / much research has been conducted / over the last couple of decades / on the topic. 오랫동안 지속되어 온 우려들이 존재해 왔기 때문에 / 폭력적인 비디오 게임의 영향에 대한 / 청소년에게 미치는, / 많은 연구가 수행되어 왔다 / 지난 이삼십 년 동안 / 그 주제에 대해.
While measuring and documenting / the impact of video game violence, / scientists have formulated / credible explanations / of how video gaming could affect empathy. 비디오 게임 폭력의 영향을 / 측정하고 기록하는 동안, / 과학자들은 명확하게 내놓았다 / 신뢰할 만한 설명들을 / 어떻게 비디오 게임을 하는 것이 공감에 영향을 미칠 수 있는지에 대한.
Part of a normal, healthy reaction / to witnessing violent events / is to feel negative emotions, / and to experience physiological arousal / that is connected to / fear or disgust. 정상적이고 건강한 반응의 부분은 / 폭력적인 사건들을 목격하는 것에 대한 / 부정적인 감정들을 느끼는 것이고, / 생리적 각성을 경험하는 것이다 / ~와 연결된 / 두려움이나 혐오.
With repeated exposure to violent events / ― such as what might happen / when a person plays violent video games ― / this normal reaction / might become blunted, / a phenomenon known as desensitization. 폭력적인 사건들에 대한 반복된 노출과 함께 / ― 일어날 수 있는 것과 같은 / 한 사람이 폭력적인 비디오 게임들을 할 때 ― / 이러한 정상적인 반응은 / 무뎌질 수 있는데, / 탈감각이라고 알려진 현상.
[삽입 문장] The next step / in this problematic process / would be / having diminished emotional responses to violence, / which could also interfere / with the ability to recognize / and/or to sympathize with others, / leading to reduced empathy. [삽입 문장] 다음 단계는 / 이 문제적인 과정의 / ~일 것이다 / 폭력에 대한 감소된 정서적 반응들을 가지는 것, / 이는 또한 방해할 수 있다 / 인식하는 능력을 / 그리고/또는 다른 사람들에게 공감하는, / 감소된 공감으로 이어지면서.
A significant body of work / shows an association / between extensive violent video gaming / and reduced empathy / in people. 일단의 상당한 연구가 / 연관성을 보여 준다 / 광범위한 폭력적 비디오 게임을 하는 것과 / 감소된 공감 사이의 / 사람들에게서.
6. 글의 논리 구조 파악
도입 — 연구 배경: 비디오 게임과 공감의 관계에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다.
정상 반응 설명: 폭력적 사건 목격 시 부정적 감정·생리적 각성이 정상 반응이다.
탈감각화 설명 (④번 뒤): 반복 노출 시 정상 반응이 무뎌지는 탈감각화(desensitization) 현상이 발생한다.
삽입 문장 (⑤번 위치): 탈감각화의 다음 단계 = 폭력에 대한 감정 반응 감소 → 타인 공감 능력 방해 → reduced empathy.
결론 (⑤번 뒤): 광범위한 폭력 게임과 reduced empathy 사이의 연관성을 연구가 확인한다.
7. 삽입 위치 근거 분석
앞 단서 — “this problematic process”: “this problematic process” 는 직전에 설명된 탈감각화(desensitization) 를 가리킨다. ④번 뒤에만 탈감각화 설명이 있으므로 삽입 위치는 ⑤번임이 확정된다.
앞 단서 — “The next step”: 탈감각화가 이 과정의 첫 단계 이고, 삽입 문장이 “다음 단계” 를 설명하는 구조다. 탈감각화 설명 직후에 와야 논리적 순서가 성립한다.
뒤 단서 — “reduced empathy” 연결: 삽입 문장의 “leading to reduced empathy” 가 뒤 문장의 “an association between… and reduced empathy” 를 자연스럽게 준비한다.
8. 위치별 적절성 검토
① 위치: 연구 배경 소개 직후. 탈감각화 설명이 아직 없으므로 “this problematic process” 의 지시 대상이 없다 ✗
② 위치: 연구 수행 언급 직후. 같은 이유로 “this problematic process” 의 지시 대상 없음 ✗
③ 위치: 과학자들의 설명 공식화 언급 직후. 정상 반응 설명도 아직 없으므로 맥락 부족 ✗
④ 위치: 정상 반응 설명 직후. 탈감각화 설명이 아직 없으므로 “this problematic process” 의 지시 대상 없음 ✗
⑤ 위치: 탈감각화(desensitization) 설명 직후. “this problematic process” = 탈감각화를 직접 가리킴 ✓ / “leading to reduced empathy” → 뒤 문장 연결 ✓
9. 출제 포인트 요약
“this problematic process” 지시어 역추적: 삽입 문장의 “this problematic process” 가 직전 문장의 “desensitization” 을 가리킨다. 탈감각화 설명이 나온 직후인 ⑤번 위치에만 삽입 가능하다.
“The next step” = 단계 구조: 탈감각화(1단계) → 삽입 문장의 감정 반응 감소·공감 능력 방해(2단계)의 단계 구조가 논리적 순서를 결정한다.
“reduced empathy” 앞뒤 연결: 삽입 문장의 “leading to reduced empathy” 와 뒤 문장의 “reduced empathy” 가 호응하여 ⑤번 위치가 최종 확정된다.
10. 어법과 어휘
diminished: ‘감소된’의 과거분사. 폭력에 대한 감정적 반응이 줄어들었다는 의미다.
interfere with: ‘~을 방해하다’의 표현. 감소된 감정 반응이 타인 인식·공감 능력을 방해한다는 의미다.
sympathize with: ‘~에 공감하다’의 표현. 타인의 감정을 이해하고 함께 느끼는 능력이다.
physiological arousal: ‘생리적 각성’의 명사구. 두려움·혐오 등 감정에 의해 신체가 반응하는 상태다.
blunted: ‘무뎌진’의 과거분사. 반복 노출로 정상적인 감정 반응이 약해지는 것을 의미한다.
desensitization: ‘탈감각화’의 명사. 반복 노출로 특정 자극에 대한 반응이 줄어드는 현상이다.
formulated: ‘공식화하다, 명확히 내놓다’의 동사. 과학자들이 설명을 체계적으로 제시했다는 의미다.
credible: ‘신뢰할 만한’의 형용사. 근거 있는 과학적 설명임을 의미한다.
a significant body of work: ‘상당한 일단의 연구’의 명사구. 많은 연구 결과들이 축적되어 있다는 의미다.
11. 문장 삽입 유형
지시어 역추적 전략: “this problematic process” 의 “this” 가 가리키는 대상이 바로 앞 문장에 있어야 한다. desensitization 이 “problematic process” 로 표현될 수 있으므로, 탈감각화 설명 직후인 ⑤번이 확정된다.
“The next step” 단계 구조 파악: 탈감각화(1단계) → 삽입 문장의 감정 반응 감소(2단계) → reduced empathy(결론)의 3단계 구조를 파악하면 삽입 위치가 즉시 확정된다.
앞뒤 연결 동시 확인: 앞 단서(“this problematic process” = desensitization)와 뒤 단서(“reduced empathy” 호응)를 동시에 확인하면 ⑤번이 유일한 적절한 위치임이 확정된다.